《神秘海域4》开发者解释E3预告和PSX演示的区别

在PSX展上公开了《》的实机演示后,顽皮狗的3D场景美工Anthony Vaccaro分享了一些关于该试玩的有趣的见解。


看看设计师们打造的这些《神秘海域4》关卡的块网格。老兄,看到这些时,人们会被吓出翔。


我们并没有类似虚幻4的 引擎 。我们用Maya建造了一切。对于AI/敌人的寻径我们有一个单独的程序。


块网格(block mesh)建造指的是仅用最基础的几何元素对关卡进行简单的渲染,以研究和完善关卡布局。


Brian Recktenwald和Andrew Maximov(两个都是他妈的天才帅哥!)是该试玩背后的美工团队的新成员,他们没参与过之前顽皮狗的任何游戏。


其他人都参与之前的《神秘海域》系列和《美国末日》的开发!不过Brian在TLOU完成之前就来了,所以我不会说他是 新人 。


我意识到我一直在说环境/光照团队。我认为这个试玩的角色美工方面的每个人都是顽皮狗的新人。Ryan不新,虽然。


《神秘海域》是动作/冒险游戏,是为喜欢这种类型的玩家打造的。如果这不是你的菜,或者如果你想要一个不同的游戏,外面有很多适合你的。


如果你在寻找不同的游戏体验可以试试《传送门》、《到家》、《史丹利的预言》、《章鱼奶爸》、《旅途》、《花》、《未完成的天鹅》。这样的例子不胜枚举。如果你不想要3A大作的话,外边有一大堆游戏适合你。我们正在尽全力做一个最棒的动作/冒险游戏和一个最棒的《神秘海域》。还会有很多叼炸天的东西将要到来。


首先,记住这只是全新的酷毙了的《神秘海域》的一个小小的试玩,而且里面已经包含了很多新要素。绳子、草中潜行、岩钉。


当你处理任何系列游戏时,你必须不断在保存核心机制和添加新特性之间保持平衡。大幅地对原始游戏进行更改可能会让其变成一个完全不同的游戏。这不会是你想要的。


你不会仅仅因为上了一个新的主机就去大幅改变某些东西而疏远了你的粉丝群。但你也不会想要给这些玩家一个一模一样的已经过时了的游戏。


这是在增加新特性和增强核心体验之间保持平衡,并保有游戏的最初的核心概念。如果你改了太多,你就有可能做出一个不同的游戏,我们做过这样的游戏。它叫做《美国末日》。


1.两者的时间不同。 最初的预告里的时间是晚上,有月光照耀。而演示中是在大清早。因此是月光略微把对照夸张化了使得你们觉得在晚上看到了更多东西。黎明时段不会提供太多的对照。


2.预告中的脸并不十分规范! 你有看过预告吗?他刚从水中爬起来,脸上/胸前/衬衫都是湿的并具有很高的光泽。实机演示中他不湿所以他当然看起来很干。


3.预告是逐帧美术设计的(art direction)。 预告并不是实机,所以我们可以在上面下很大的工夫进行美术设计,而实机则不行。我们可以在预告中投入很多感情。


此外,Rockstar North光照美工Owen Shepherd(GTA5背后的主要光照技师)也插了话头,他为顽皮狗做了辩护并进一步阐述了产生区别的原因:


比如说,如果你有一个动态曝光系统,在游戏中你不能让玩家看到它,这意味着为了使过场和游戏保持连贯,你就没办法有太多的阴影和对比。


不知道这种说法是否能让各位信服,不过让我们先把画面问题放到一旁。考虑到游戏演示中的超高水准的关卡设计,我想当新的关卡被展示出来时,很多玩家都很乐意被 吓出翔 。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注